Imagine Q&A (2004年11月14日改訂)


Imagineに関する、Question&Answerをまとめてみました。 (日本ではImagineに関心を持つユーザーは少ないので、 FAQではないと思います。笑)


購入/利用環境に関係する質問

Imagine for Windowsが動作する環境は?

比較的しょぼい環境で使えます(笑)

Windows95/98/ME,NT,2000、どれがよいか?

私は動作安定性などの問題から、Windows2000やXpでの使用を薦めますが、 Windows9x系でも使用できないことはありません。 但し、古いWindows95にはOpenGLドライバがないので、 それを入手する必要がある上、サービスパックに加えて、 InternetExplorer4.01以降などをインストールするなどして、 他のDLLを最新のものにする必要があります。

Windows NTでService Pack 5,6aを適用して問題はないか?

今のところ、問題は見つかっていません。

Windows 2000やWindows MEで動作するか?

動作します。

Windows Xpで動作するか?

Pro,Home共に動作します。HTTが有効でも問題ありません。

英語版Imagineについて

Q.Impulse社から直接購入した英語版Imagineを日本語版Windowsで使用することに問題はないか?

日本のVictorysoft社から購入できたものもプログラム自体は英語版です。 日本語版Windowsでも問題なく動作します。 但し、Fontからオブジェクトを作る機能で、日本語フォントを使用することはできませんし、 ディレクトリ名や、ファイル名に日本語を使用するのもあまりお薦めできません。

ビデオカードは何がいいか

Permedia2系ビデオカードが無難と考えていました。でも、 ImagineではPermedia系を使用することに特に問題ありませんが、 同社製品のIllusionを利用する際、 Permedia2のビデオカードはハードウェアアクセラレーション機能に制約があり、 今はさほどお薦めではありません。Permedia3のOxygen等も、 Illusionではドライバのバージョンによって色々問題があったようです。 そもそも、Imagineは、OpenGLハードウェアアクセラレーション機能には 未だに対応していないので、特にOpenGLに特化した高価なビデオカードを使っても、 それほどメリットがないようです。24bitカラーを表示できるものなら、 現在発売されているビデオカードのどれでも特に問題ないと思われます。

Dual CPUには対応しているのか

Dual CPUのマルチスレッド等に基本的には対応していませんが、 Imagineを2つ起動させ、同時にレンダリングさせれば、 それぞれ別のCPUを使ってレンダリングを行なうので、制作時間が 短縮できます。また、一方のImagineでレンダリングをさせながら、 他方でモデリングを行なうことができます。 但し、Dual CPUはWindows NTでしか利用できません。

HTT(ハイパースレッディングテクノロジー)には対応しているのか

効果があるかはわかりませんが、少なくともHTT有効の状態でも、 動作に問題はありません。

Mac版は出るのか

現在出ていませんが、Impulse社は出すと表明しています(が、実際、 出るかどうかというと、かなり怪しいです)。

CUPとは何か

CUPとは、Constant Update Programの略で、申し込むと(有料)、 ImpulseのサイトからImagineの最新版を常に ダウンロードできるようになります。 現在、ver.3.0までのCUPサービスが始まっています。 これは$250です。但し、最近、Imagineのバージョンアップ作業は、 ほとんど進んでいません。ユーザーの多くはかなり怒っていると思われます。


バグ関連

Aboutを表示した後、そのウィンドウを閉じると、 Imagineが異常終了する (ver.2.0以降)

バグなのかは不明です。Imagineディレクトリ内の、about.aviというファイルを 削除するか、リネームするかすれば、アニメーションは表示されなくなりますが、 異常終了することはなくなります。

また、Media Playerを ver.6.4等、新しいものに更新すると問題が解消されるようです (と書きましたが、必ずしも、解消されないようです)。

レンズフレアのプレビュー画面でエラーメッセージが表示される。

これは、現在、修正されぬまま、放置されている問題です。 レンズフレア機能自体は正常に働きます。

デフォールトのアスペクト比以外の画像でレンダリングした場合、 レンズフレアがずれる

多分対策されるべきバグです。

カスタマイズした情報のバックアップ

Q.ツールバーなどせっかくカスタマイズしたのに、その情報がクリアされてしまうことが あるようだ。どうしたらいいか。

バグなのかは私もわかりません。

対策方法としては、一通りカスタマイズした後、NTなら、\WinNT、 Win95/98なら、\Windowsにある Imagine.iniファイルをどこかへ、 バックアップしておき、設定情報がクリアされてしまったら、このバックアップしたファイルに 戻せばよいようです。ちなみにこのファイル名はプログラム名から、作り出されるので、 Imagine.exeをImagine2.exeなどと名前を変えると、このファイルは、 Imagine2.iniというファイル名になります。

Windows95環境で、AVIファイル生成中に異常終了する

この障害は最新版では解決しているはずです。それでもダメでしたら、 Video for Windowsで使っているCodecのドライバ等で、16bitのものをすべて取り除いてください。 すべてのドライバ等を32bit対応のものにすると、問題が解消することがあります。

Bonesオブジェクトがコントラストが激しくレンダリングされる

DEFAULTのStatesの、Objects Prop.をオンにしてあるBonesオブジェクトの場合、 StatesのSet Toなどを実行した後に、Quick Renderをすると、 コントラストが激しい画像がレンダリングされる障害があるようです。 実はAttributeをよく調べてみると、OverDriveが10になってしまってます。 これを戻せば、一応正常にレンダリングされるようになりますが、 必要なければ、Objects Prop.のチェックは外しておいた方がよいでしょう。

このバグは、ver.1.4.0で修正済みです。(98/11/09)

Add line(s)に要注意!

ver 1.3.4のAdd Line(s)機能は、使っていると突然ハングアップしやすいようです。 この機能を使う前には、ぜひオブジェクトのセーブをお勧めします(笑)。

補足: 私が使っているver.2.0などでは、Add Lines実行の際のハングアップは、 今のところ発生していません。 もしかして、最近のバージョンでは改善されているのかもしれません。(00/02/19)

OpenGL関係の問題

ver.1.3.7で追加されたOpenGL関係のバグがありました。 Y sectionsが1の、BOX Primitiveを作ろうとするとハングアップするバグが ありましたが、これはver.1.4以降では改善されています。 その他にも、モデリング中、突如ハングアップすることも私自身経験しました。 これらには、いろいろな原因が考えられますが、 ビデオカードのドライバが最新版になってない場合、差し替えることで 改善することがあります。

また、Windows95の場合は、OpenGLのDLLは、最新のものを入手した方が いいと思います。その際、古いWindows95の場合、OpenGLドライバを使用する場合は、 他のDLLを最新にする必要があります(Internet Explorer 4.01を 入れることにより、DLLは最新のものに更新されます。泣) Windows NTの場合は、サービスパック3版なら、最新のOpenGLドライバ等に 差し替える必要はなさそうです。


Texture関係

Textureの繰り返し模様が出る問題は解決できるか?

表面が平らなオブジェクトなどに、 concret.itxやagate.itxなどのTextureを貼り、 そのオブジェクトを遠くから見た時、 繰り返し模様が出てしまう問題がありますが、 マッピングの角度(x,y,z)をEdit Axisで少し変えると消えます。

AnimateタグのないフラクタルTexture等の模様を動かせないか?

模様のマッピング座標を動かしてやれば可能です。Stateでやることも できますが、マッピング座標を変えた2つのオブジェクトでモーフィングをさせた方が、 後の修正が楽です。但し、期待したイメージにはならないこともあります。

Fire Textureはろうそくの炎ぐらいにしか使えないのか?

そんなことはありません。マッピング座標を90度動かしてみてください。 広がった炎も表現できます。

Light Textureとは何か?

Light Textureは光源自体に与えるTextureです。 Stage Editorで"Add Light Source"コマンドで読み込むLight Objectには、 Textureを与えることができないので、 AxisだけのオブジェクトのAttributeのLightタグで、Light Objectにした後、 それにLight Textureを追加してやれば、そのオブジェクトが発する光に対し、 Textureが適用されるようになります。

例えば、sftedge.itxを使えば、光の外形をぼかすことが できます。但し、レイトレーシングモードで 生成される影はこれを使ってもぼやけることはありません。 影をぼかすには、Soft Shadowを使います(Attributeで設定可能)。 但し、計算時間がかかります。

現在、RJJ Textureにも様々なLight Textureが追加されています。 ビットマップ画像をマッピングできるTextureも追加されました。 光の強さをマイナス値にして、影の表現に使うことも可能でしょう (但し、今のところ、アニメーションはできません)。


Detail Editor関係

Pick Pointsモードにならない

Q.Pick GroupsやPick Objectsモードで、Pick Pointsモードにならないことがあるがなぜか。

これは複数のGroupsやObjectsをPickしてしまっているためです。 一つだけをPickしましょう。

過去のバージョンで作ったオブジェクトのTextureの色が異なったりする

新しいTextureと過去のTextureで互換性が失われている部分があるかもしれません(私自身は、 十分、調査していません)。

接近したオブジェクトの一個のみを選択するには

Q. 接近したオブジェクトのそのうちの一個をどうしても選択できない。 マウスでクリックすると、2個一緒に選択してしまう。 何か、選択方法はあるか?

Drag Pointsが複数のPointsのドラッグができない

Ctrlキーを押しながらドラッグすればできます。


Stage Editor関係

BonesをUpdateする方法

Stage EditorでBones付きオブジェクトの関節をエディットした後、 Bones updateをする機能自体はないが、ToolBarの一番左のボタンのGotoを選びます。 そこには現在のフレーム番号が表示されているので、そのままEnterを押せば、 BonesオブジェクトがUpdateされます。

State付きオブジェクト同士のモーフィングができないのはなぜ?

Bonesオブジェクトに形状変形のStatesは組み込めません。 そこで、Bone付きオブジェクトの形状変形をしたい場合は、 形状変形をさせる前とさせた後の2つのオブジェクトを用意して、 モーフィングさせればうまくいくと考える人もいるでしょう。 でも、しばしば、うまくいかないことがあります。

実はモーフィングをやる場合は、形状変形前と後のオブジェクトでは、 オブジェクトのポイントの数、そのつながり方が一致している以外に、 グループのつながり方や、Statesの数や内容、Textureの配置順序なども 一致してなければならないのです。 もし、それらがが一致していない場合は、モーフィングは うまくいきません。

オブジェクトがつぶれたり伸びた感じになったりする

StageEditorで一度読み込んだオブジェクトを、Detail Editorで 修正し、再度、Stage Editorでそのオブジェクトを見ると、 オブジェクトがつぶれたり、伸びたりしているという 現象があります。

これはバグではありません。オブジェクトの外形寸法は、 まず、Stage Editorで最初に読み込む時、Detail Editorでの サイズがそのまま読み込まれます。これは、Action Dialogの Sizeところをクリックすれば、確認できます。

Detail Editorでオブジェクトを修正した時、オブジェクトの 外形寸法が、変わることがありますが、Stage EditorのSize値は 変わらないため、オブジェクトがつぶれたりするのです。

例えば、X=30,Y=40,Z=170の物体があったとして、 一度Stage Editorで読み込んだ後、 これをDetail Editorで修正し、その結果、サイズは、 X=30,Y=40,Z=200になったとします。これを再度Stege Editor上 でみると、つぶれた感じになるはずです。 これは、StageEditorでの、Sizeが170のままだからです。 だから、Z軸の方向に170/200=85%つぶされることになるのです。

Soft Shadowの使い方がわからない

例えば、Stage EditorでAdd Light sourceとして追加したLightは、 実はSoft Shadow(影をぼんやりさせる機能)が使えません。

Detail Editorで、Add Axisで軸だけのオブジェクトを作り、 このAttributeのLightタグのうち、

にチェックをすれば、この光源に対し、Soft Shadowが付きます。

ちなみに、Soft Shadowは計算時間が異常にかかる機能です。 計算速度を向上させるためには、Quick RenderやRenderの Optionsの項目の、Soft Shadow Element countを減らしてみてください。

期待通りの動きにならない

Q.期待通りの軌道や向きに動かないとか、 キャラクターアニメーションで、期待しないポーズになってしまうとか、 モーフィングアニメーションで、期待しない形状になってしまうことがあるが、それは何故か。

Position,Alignment,Size,Actorの項目で、 Spline Interporationにチェックが入っている時、 こんな現象が発生することがしばしばあります。 スプライン補間アルゴリズムは、しばしば、利用者が期待しないような補間をしてしまうことがあるためです。 (これはバグというよりは、そもそも、Imagineが使っているアルゴリズム自体が、 そういう問題を起こしやすいものなのです)。 以下のような対策があります。


その他

オブジェクトを発光させるにはどうしたらいいのか

オブジェクトのAttributeでLight Objectを有効にしても オブジェクトが発光しているようには見えません。 Light Objectにするというのは、単に、オブジェクト自体に Light Sourceを置いただけの話ですので、そうしたから といって発光したようには見えないのです。

これならバッチリという方法はないような気もしますが、 まぁ、でも、いくつかそれっぽくみせるアイディアはあります。


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Last Modified on Thursday, 30-Aug-2007 01:46:49 JST