Imagineに関する、Question&Answerをまとめてみました。 (日本ではImagineに関心を持つユーザーは少ないので、 FAQではないと思います。笑)
比較的しょぼい環境で使えます(笑)
私は動作安定性などの問題から、Windows2000やXpでの使用を薦めますが、 Windows9x系でも使用できないことはありません。 但し、古いWindows95にはOpenGLドライバがないので、 それを入手する必要がある上、サービスパックに加えて、 InternetExplorer4.01以降などをインストールするなどして、 他のDLLを最新のものにする必要があります。
今のところ、問題は見つかっていません。
動作します。
Pro,Home共に動作します。HTTが有効でも問題ありません。
Q.Impulse社から直接購入した英語版Imagineを日本語版Windowsで使用することに問題はないか?
日本のVictorysoft社から購入できたものもプログラム自体は英語版です。 日本語版Windowsでも問題なく動作します。 但し、Fontからオブジェクトを作る機能で、日本語フォントを使用することはできませんし、 ディレクトリ名や、ファイル名に日本語を使用するのもあまりお薦めできません。
Permedia2系ビデオカードが無難と考えていました。でも、 ImagineではPermedia系を使用することに特に問題ありませんが、 同社製品のIllusionを利用する際、 Permedia2のビデオカードはハードウェアアクセラレーション機能に制約があり、 今はさほどお薦めではありません。Permedia3のOxygen等も、 Illusionではドライバのバージョンによって色々問題があったようです。 そもそも、Imagineは、OpenGLハードウェアアクセラレーション機能には 未だに対応していないので、特にOpenGLに特化した高価なビデオカードを使っても、 それほどメリットがないようです。24bitカラーを表示できるものなら、 現在発売されているビデオカードのどれでも特に問題ないと思われます。
Dual CPUのマルチスレッド等に基本的には対応していませんが、 Imagineを2つ起動させ、同時にレンダリングさせれば、 それぞれ別のCPUを使ってレンダリングを行なうので、制作時間が 短縮できます。また、一方のImagineでレンダリングをさせながら、 他方でモデリングを行なうことができます。 但し、Dual CPUはWindows NTでしか利用できません。
効果があるかはわかりませんが、少なくともHTT有効の状態でも、 動作に問題はありません。
現在出ていませんが、Impulse社は出すと表明しています(が、実際、 出るかどうかというと、かなり怪しいです)。
CUPとは、Constant Update Programの略で、申し込むと(有料)、 ImpulseのサイトからImagineの最新版を常に ダウンロードできるようになります。 現在、ver.3.0までのCUPサービスが始まっています。 これは$250です。但し、最近、Imagineのバージョンアップ作業は、 ほとんど進んでいません。ユーザーの多くはかなり怒っていると思われます。
バグなのかは不明です。Imagineディレクトリ内の、about.aviというファイルを 削除するか、リネームするかすれば、アニメーションは表示されなくなりますが、 異常終了することはなくなります。
また、Media Playerを ver.6.4等、新しいものに更新すると問題が解消されるようです (と書きましたが、必ずしも、解消されないようです)。
これは、現在、修正されぬまま、放置されている問題です。 レンズフレア機能自体は正常に働きます。
多分対策されるべきバグです。
Q.ツールバーなどせっかくカスタマイズしたのに、その情報がクリアされてしまうことが あるようだ。どうしたらいいか。
バグなのかは私もわかりません。
対策方法としては、一通りカスタマイズした後、NTなら、\WinNT、 Win95/98なら、\Windowsにある Imagine.iniファイルをどこかへ、 バックアップしておき、設定情報がクリアされてしまったら、このバックアップしたファイルに 戻せばよいようです。ちなみにこのファイル名はプログラム名から、作り出されるので、 Imagine.exeをImagine2.exeなどと名前を変えると、このファイルは、 Imagine2.iniというファイル名になります。
この障害は最新版では解決しているはずです。それでもダメでしたら、 Video for Windowsで使っているCodecのドライバ等で、16bitのものをすべて取り除いてください。 すべてのドライバ等を32bit対応のものにすると、問題が解消することがあります。
DEFAULTのStatesの、Objects Prop.をオンにしてあるBonesオブジェクトの場合、 StatesのSet Toなどを実行した後に、Quick Renderをすると、 コントラストが激しい画像がレンダリングされる障害があるようです。 実はAttributeをよく調べてみると、OverDriveが10になってしまってます。 これを戻せば、一応正常にレンダリングされるようになりますが、 必要なければ、Objects Prop.のチェックは外しておいた方がよいでしょう。
このバグは、ver.1.4.0で修正済みです。(98/11/09)
ver 1.3.4のAdd Line(s)機能は、使っていると突然ハングアップしやすいようです。 この機能を使う前には、ぜひオブジェクトのセーブをお勧めします(笑)。
補足: 私が使っているver.2.0などでは、Add Lines実行の際のハングアップは、 今のところ発生していません。 もしかして、最近のバージョンでは改善されているのかもしれません。(00/02/19)
ver.1.3.7で追加されたOpenGL関係のバグがありました。 Y sectionsが1の、BOX Primitiveを作ろうとするとハングアップするバグが ありましたが、これはver.1.4以降では改善されています。 その他にも、モデリング中、突如ハングアップすることも私自身経験しました。 これらには、いろいろな原因が考えられますが、 ビデオカードのドライバが最新版になってない場合、差し替えることで 改善することがあります。
また、Windows95の場合は、OpenGLのDLLは、最新のものを入手した方が いいと思います。その際、古いWindows95の場合、OpenGLドライバを使用する場合は、 他のDLLを最新にする必要があります(Internet Explorer 4.01を 入れることにより、DLLは最新のものに更新されます。泣) Windows NTの場合は、サービスパック3版なら、最新のOpenGLドライバ等に 差し替える必要はなさそうです。
表面が平らなオブジェクトなどに、 concret.itxやagate.itxなどのTextureを貼り、 そのオブジェクトを遠くから見た時、 繰り返し模様が出てしまう問題がありますが、 マッピングの角度(x,y,z)をEdit Axisで少し変えると消えます。
模様のマッピング座標を動かしてやれば可能です。Stateでやることも できますが、マッピング座標を変えた2つのオブジェクトでモーフィングをさせた方が、 後の修正が楽です。但し、期待したイメージにはならないこともあります。
そんなことはありません。マッピング座標を90度動かしてみてください。 広がった炎も表現できます。
Light Textureは光源自体に与えるTextureです。 Stage Editorで"Add Light Source"コマンドで読み込むLight Objectには、 Textureを与えることができないので、 AxisだけのオブジェクトのAttributeのLightタグで、Light Objectにした後、 それにLight Textureを追加してやれば、そのオブジェクトが発する光に対し、 Textureが適用されるようになります。
例えば、sftedge.itxを使えば、光の外形をぼかすことが できます。但し、レイトレーシングモードで 生成される影はこれを使ってもぼやけることはありません。 影をぼかすには、Soft Shadowを使います(Attributeで設定可能)。 但し、計算時間がかかります。
現在、RJJ Textureにも様々なLight Textureが追加されています。 ビットマップ画像をマッピングできるTextureも追加されました。 光の強さをマイナス値にして、影の表現に使うことも可能でしょう (但し、今のところ、アニメーションはできません)。
Q.Pick GroupsやPick Objectsモードで、Pick Pointsモードにならないことがあるがなぜか。
これは複数のGroupsやObjectsをPickしてしまっているためです。 一つだけをPickしましょう。
新しいTextureと過去のTextureで互換性が失われている部分があるかもしれません(私自身は、 十分、調査していません)。
Q. 接近したオブジェクトのそのうちの一個をどうしても選択できない。 マウスでクリックすると、2個一緒に選択してしまう。 何か、選択方法はあるか?
Ctrl+Nか、Ctrl+Bを押すと(メニューからだと、 Pick->Highlight Next、または、Before) 次々にオブジェクトの色が変わります。 (その色が何色かというのはEditor->Preferenceで 確認、変更できます)
選択したいオブジェクトの色が変わったところで、 F1キー(メニューからだとPick->Pick Highlighted)を 押すと、そのオブジェクトが選択できます。
Ctrlキーを押しながらドラッグすればできます。
Stage EditorでBones付きオブジェクトの関節をエディットした後、 Bones updateをする機能自体はないが、ToolBarの一番左のボタンのGotoを選びます。 そこには現在のフレーム番号が表示されているので、そのままEnterを押せば、 BonesオブジェクトがUpdateされます。
Bonesオブジェクトに形状変形のStatesは組み込めません。 そこで、Bone付きオブジェクトの形状変形をしたい場合は、 形状変形をさせる前とさせた後の2つのオブジェクトを用意して、 モーフィングさせればうまくいくと考える人もいるでしょう。 でも、しばしば、うまくいかないことがあります。
実はモーフィングをやる場合は、形状変形前と後のオブジェクトでは、 オブジェクトのポイントの数、そのつながり方が一致している以外に、 グループのつながり方や、Statesの数や内容、Textureの配置順序なども 一致してなければならないのです。 もし、それらがが一致していない場合は、モーフィングは うまくいきません。
StageEditorで一度読み込んだオブジェクトを、Detail Editorで 修正し、再度、Stage Editorでそのオブジェクトを見ると、 オブジェクトがつぶれたり、伸びたりしているという 現象があります。
これはバグではありません。オブジェクトの外形寸法は、 まず、Stage Editorで最初に読み込む時、Detail Editorでの サイズがそのまま読み込まれます。これは、Action Dialogの Sizeところをクリックすれば、確認できます。
Detail Editorでオブジェクトを修正した時、オブジェクトの 外形寸法が、変わることがありますが、Stage EditorのSize値は 変わらないため、オブジェクトがつぶれたりするのです。
例えば、X=30,Y=40,Z=170の物体があったとして、 一度Stage Editorで読み込んだ後、 これをDetail Editorで修正し、その結果、サイズは、 X=30,Y=40,Z=200になったとします。これを再度Stege Editor上 でみると、つぶれた感じになるはずです。 これは、StageEditorでの、Sizeが170のままだからです。 だから、Z軸の方向に170/200=85%つぶされることになるのです。
例えば、Stage EditorでAdd Light sourceとして追加したLightは、 実はSoft Shadow(影をぼんやりさせる機能)が使えません。
Detail Editorで、Add Axisで軸だけのオブジェクトを作り、 このAttributeのLightタグのうち、
にチェックをすれば、この光源に対し、Soft Shadowが付きます。
ちなみに、Soft Shadowは計算時間が異常にかかる機能です。 計算速度を向上させるためには、Quick RenderやRenderの Optionsの項目の、Soft Shadow Element countを減らしてみてください。
Q.期待通りの軌道や向きに動かないとか、 キャラクターアニメーションで、期待しないポーズになってしまうとか、 モーフィングアニメーションで、期待しない形状になってしまうことがあるが、それは何故か。
Position,Alignment,Size,Actorの項目で、 Spline Interporationにチェックが入っている時、 こんな現象が発生することがしばしばあります。 スプライン補間アルゴリズムは、しばしば、利用者が期待しないような補間をしてしまうことがあるためです。 (これはバグというよりは、そもそも、Imagineが使っているアルゴリズム自体が、 そういう問題を起こしやすいものなのです)。 以下のような対策があります。
オブジェクトのAttributeでLight Objectを有効にしても オブジェクトが発光しているようには見えません。 Light Objectにするというのは、単に、オブジェクト自体に Light Sourceを置いただけの話ですので、そうしたから といって発光したようには見えないのです。
これならバッチリという方法はないような気もしますが、 まぁ、でも、いくつかそれっぽくみせるアイディアはあります。
オブジェクト外形にもや〜とした光のフレアは出ませんが、 これでも発光したような気はしてきます。
その光のフレアは例えば次のようにして作ります。
AttributeのFog Lengthを0より大きい値にすれば、オブジェクトの外形が ぼやけたようなFog(霧状) Objectになります。 数値が大きいほど、霧は薄くなります。
その際、Ghost Textureを併用すると、ぼけ加減の調整が しやすくなり、さらに光っぽくなります。
Fog Objectは二つのオブジェクトが重なった時などに いい結果を出しません。それと、Fog Lengthは、 そのオブジェクト先がどれぐらいまで見えるかという距離を示す値なので、 オブジェクトの拡大縮小などをした時、 しばしば霧が濃すぎや薄すぎになったりして調整に苦労します。
そういう心配をしなくて済む方法が、Fakely Textureを使う方法です。
球体状のオブジェクトを用意して、Side Colorを白、Front Colorを黒、 Controlタグで、Affect Filterにすれば、外形がぼやけます。 この場合、Fakely Textureはカメラ方向から見て、正面は透過させず、 側面を透過させるようにしているので、こう見えるのです。 正面も若干透過させたい思う場合は、Front Colorの黒を灰色にします。
Fakelyと同じような感じで使いますが、こっちは、 透過のかかりかたを角度で指定できます。
うまくいかないこともあるとは思いますが、一度挑戦するのも いいかもしれません
板状のオブジェクトでないとなかなかうまくいかないのですが、 これはカメラを動かしたりするとボロを出す恐れがあるのが 難点ですね。星状の光を表現できるTextureには、
などがあります。RJJ's Textureはパラメータ設定が自在で、 いろんな表現ができて大変強力です。他にも方法がありそうです。
Global Effectのレンズフレアを使う方法。 結構、うまいこといかなくて苦労するんですが(笑)。 ちなみに、Lenzflr2の方を使用してください。 2がつかない方のは古いバージョンとの互換性を とるために残されたもので、今後のバージョンで 廃止されるようです。
HazeもGlobal Effectです。 これは特定の色をぼかすという機能を持っています。 花火みたいに光るものが多い場合には 効果的かもしれません。
実は、Gamma補正機能が付いてから、このHazeは 使いにくくなっているので、その対策も含め、 使い方を紹介します。