萌え燃えシスターズ 作品解説1


作品について、細かくカット別に解説します。今回は、「案山子」に 比べ、ずっとカット数を多くしました。全体的に作品規模に比べると、 制作時間、気力共、不足がちで、雑な作りになったなぁと思います。

技術解説は使用しているソフト"Imagine for Windows"に関する 話が中心で、基本的には、Imagineユーザーが制作する際の参考となるようにと 書いています。


可児子降下

可児子、すべり棒降下

赤いランプ点滅の中、すべり棒を降下する可児子。落下に合わせて、 スカートが広がるといった表現をしてるけど、このカットの場合は 角度の関係でわかりにくい。

(技術解説) スカートは骨組みを16本ぐらい入れて、 コントロールしている。スカートは下に向かうほど透過度を大きくして いる。Linear Textureを使用。



ヘナ降下

ヘナ、すべり棒降下

ヘナの降下のシーンは派手にスカートが広がってるのがわかる。 ちょっとパンツ見えすぎか?(笑) 股関節を曲げた場合、お尻の部分とか、きれいに仕上がって ないなぁと思う。



走り出す3人

外へ走り出す3人

3人の走り方はやや意図的に変えてるのだけど、ヘナとI.S.A.が 特に不自然だなと反省。たかが走るシーンがうまくいかない。

(技術解説) 影はダークライトを使用。オブジェクトに付いていくようにするために Associate機能を利用したが、3つのオブジェクトにそれぞれ付けたため、 どれに付いていくかという設定をうっかり間違え、またそれになかなか 気づかずに苦労した。



タイトル

タイトル

それぞれ、可児子、I.S.A. ヘナのシンボルマークが重なって、 萌え燃えシスターズのマークになっている。それぞれのキャラが 使用するアイテムに付いているマークは、重なる順序が変えてある。 可児子は炎、I.S.A.は風、ヘナは電気を司るキャラ。 あんまり深い意味はないが(笑)。

(技術解説) 背景の波模様はうねうねと動いている。ImagineのProcedural Textureだけで やっている効果。明暗付けはライティングによるものでなく、Fake Textureを 利用している。
また、このシーンでは、珍しく、レンズフレアを使っている。Imagineの レンズフレアはしょぼいという意見があり、実際今までそうだったが、 最近のバージョン(ver 1.3.4)では、ガンマ補正機能が付いたので、 ずいぶん良くなったと思う。



可児子ポーズ

可児子ポーズ

この決めポーズのシーンは、ポーズを決めたあと、くるりと回転 して次のキャラが登場するのが特徴。音楽と結構合っているが、 少しは微調整したが、わりと偶然合った(笑)。

(技術解説) 目のウインクは、目をあけた頭部と、目を閉じた頭部との 形状モーフィングでおこなっている。人体には骨組み(Bones)が 組み込まれているが、これは形状モーフィングと共存できないため、 このシーンなど表情が変化するシーンでは頭部と、体は別のオブジェクトに なっている。ちなみに走ったりしているシーンなどでは、頭部も一体化 している。
Imagineでは、オブジェクトを分けたりすると、その位置合わせが やや厄介な場合があるのだ。でも、一体化してしまうと、表情変化が 非常に難しくなってしまうので、今後は頭部は切り離して扱った方が いいと考えている。ImagineのAssociate機能が、もう少し細かい設定が できるようになってたらなぁ・・・。



I.S.A.ポーズ

I.S.A.ポーズ

I.S.A.はアンドロイド。ここのシーンではまだメタル化は していない。アンドロイドなのに、常に変身ポーズをどうするか ということを気にしている。



ヘナポーズ

ヘナポーズ

このシーンのヘナちゃんは一番かわいいなと思う。

(技術解説) ここもウインクしてるので顔の形状モーフィングをしている。 まぶたを細かくポイントエディットする作業は結構面倒くさくて、 根気が要る(笑)。



ヘナの読書

読書するヘナちゃん

横で眠っている羊がかなりおおざっぱなデザイン。次回作ではもう少し、 羊にこだわりたいと思っているのだが・・(って、今回作の続編ではないのだが、 なぜかまた羊が出る予定)。

(技術解説) スカートで座らせるというのは、かなり大変。 ちなみにここで、ベンチから立ち上がるシーンが欲しいと言われても、 今の私の技術力ではできない気がする。木や雲や地面とかは、前作のを そのまま流用してたりする。
ちなみにここのシーンのカメラワークはちょっと特殊。だんだんパース(遠近感)を 変えているのだ。実は全くの偶然でそういう絵になってしまったのだが、 面白いと思うのでそのままにしている。逆に不自然だという意見も あると思うが・・・。
羊のでこぼこなところはBump Textureを使用。一方、座ぶとんの模様は Jersey Textureを使用。ほとんどの模様は、Procedural Textureに頼っていて、 自分でマッピングを描いてることはほとんどない。それほどImagineのTextureは 種類が多い。



バック転可児子

バック転する可児子

このシーンはDoGAのコンテストに最初応募した時には入ってなくて、 あとで、作品集ビデオ収録用に再度送った時に追加したカット。 どうも、人物の動きを作るのに未だに慣れてなくて、不自然な感じに なってしまった。
ヘナが、可児子のバック転を首を動かして、見ているのがかわいいと 思うのだが、映像的にはわかりにくくなってしまった。 ちなみに、パンツが見えているのは意図的ではなく偶然(笑)。


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Last Modified on Monday, 20-Aug-2007 18:09:13 JST