作品について、細かくカット別に解説します。今回は、「案山子」に 比べ、ずっとカット数を多くしました。全体的に作品規模に比べると、 制作時間、気力共、不足がちで、雑な作りになったなぁと思います。
技術解説は使用しているソフト"Imagine for Windows"に関する 話が中心で、基本的には、Imagineユーザーが制作する際の参考となるようにと 書いています。
可児子、すべり棒降下赤いランプ点滅の中、すべり棒を降下する可児子。落下に合わせて、 スカートが広がるといった表現をしてるけど、このカットの場合は 角度の関係でわかりにくい。 (技術解説) スカートは骨組みを16本ぐらい入れて、 コントロールしている。スカートは下に向かうほど透過度を大きくして いる。Linear Textureを使用。 |
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ヘナ、すべり棒降下ヘナの降下のシーンは派手にスカートが広がってるのがわかる。 ちょっとパンツ見えすぎか?(笑) 股関節を曲げた場合、お尻の部分とか、きれいに仕上がって ないなぁと思う。 |
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外へ走り出す3人3人の走り方はやや意図的に変えてるのだけど、ヘナとI.S.A.が 特に不自然だなと反省。たかが走るシーンがうまくいかない。 (技術解説) 影はダークライトを使用。オブジェクトに付いていくようにするために Associate機能を利用したが、3つのオブジェクトにそれぞれ付けたため、 どれに付いていくかという設定をうっかり間違え、またそれになかなか 気づかずに苦労した。 |
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タイトルそれぞれ、可児子、I.S.A. ヘナのシンボルマークが重なって、 萌え燃えシスターズのマークになっている。それぞれのキャラが 使用するアイテムに付いているマークは、重なる順序が変えてある。 可児子は炎、I.S.A.は風、ヘナは電気を司るキャラ。 あんまり深い意味はないが(笑)。
(技術解説)
背景の波模様はうねうねと動いている。ImagineのProcedural Textureだけで
やっている効果。明暗付けはライティングによるものでなく、Fake Textureを
利用している。 |
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可児子ポーズこの決めポーズのシーンは、ポーズを決めたあと、くるりと回転 して次のキャラが登場するのが特徴。音楽と結構合っているが、 少しは微調整したが、わりと偶然合った(笑)。
(技術解説)
目のウインクは、目をあけた頭部と、目を閉じた頭部との
形状モーフィングでおこなっている。人体には骨組み(Bones)が
組み込まれているが、これは形状モーフィングと共存できないため、
このシーンなど表情が変化するシーンでは頭部と、体は別のオブジェクトに
なっている。ちなみに走ったりしているシーンなどでは、頭部も一体化
している。 |
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I.S.A.ポーズI.S.A.はアンドロイド。ここのシーンではまだメタル化は していない。アンドロイドなのに、常に変身ポーズをどうするか ということを気にしている。 |
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ヘナポーズこのシーンのヘナちゃんは一番かわいいなと思う。 (技術解説) ここもウインクしてるので顔の形状モーフィングをしている。 まぶたを細かくポイントエディットする作業は結構面倒くさくて、 根気が要る(笑)。 |
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読書するヘナちゃん
横で眠っている羊がかなりおおざっぱなデザイン。次回作ではもう少し、
羊にこだわりたいと思っているのだが・・(って、今回作の続編ではないのだが、
なぜかまた羊が出る予定)。
(技術解説)
スカートで座らせるというのは、かなり大変。
ちなみにここで、ベンチから立ち上がるシーンが欲しいと言われても、
今の私の技術力ではできない気がする。木や雲や地面とかは、前作のを
そのまま流用してたりする。 |
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バック転する可児子
このシーンはDoGAのコンテストに最初応募した時には入ってなくて、
あとで、作品集ビデオ収録用に再度送った時に追加したカット。
どうも、人物の動きを作るのに未だに慣れてなくて、不自然な感じに
なってしまった。 |
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