萌え燃えシスターズ 作品解説2


出動要請

火災発生、出動要請

う〜ん、爪がない・・・。やっぱ、必要だったか・・(苦笑)。 当初、文字を横に流す速度が早すぎた。かなり遅くしたけど、 ちらついて読みにくい。難しいなぁ。
ところで、下に見えてるのはヘナちゃんの足。次の映像とのつながり のため、カメラ位置をかなり近くする必要があるんで、 どうしても、パースがかかりすぎ(って言い方はなんか 用語の使い方が間違ってるかもしれない)になってしまう。 作品全体がパースかかりすぎなんだよね。実際、動かしてると あんまり気にならないんだけど。



よし出動だ!

出動の決意

ここで、ヘナと可児子がうなずくのだが、長めのスカートのヘナは オブジェクトの構造上、腰が曲げられない(苦笑)。 それで腰を曲げずに、オブジェクト全体を動かして、 うなずくポーズを作っているが、結構、気にならないものだと思う。 そういえば、可児子の体操服のシャツがださすぎてごめんなさい。 やっぱ、丸首の方がよかったと思う。制作中にすでに、かっこ悪いと 思ったんだけど、Imagineの場合、アニメーションデータを制作し 始めちゃうと、容易には変えられないのだ。



ヘナちゃんのいや〜ん

ヘナの服飛び散る

お尻の造形がいまいち。ポリゴンが少なかったなぁ。 もう少しセクシーじゃないと、せっかく勇気を持ってやった意味が 半減だと反省。あんまりセクシーだと、子供向け映像としては 問題あるかもしれないけど(って子供向け映像だったのか?笑)。

(技術解説) 服は、パーティティクルオブジェクト化して、Shredder Effectを 使って崩壊させている。背景はPastella Textureを貼った円筒を 回転させている。それだと模様の動きが単調になるので、マッピング 座標を変化させ、模様自体も変化させるようにしている。



可児子ったらいや〜ん

可児子の服飛び散る

やっぱ、照明も悪かったかなぁ。もう少し、全体に明るくすれば よかったか・・・。

(技術解説) 一見、ヘナの場合とほぼ同じことをやっているように見えるが、 可児子の服は、体のオブジェクトと一体化してあるという都合上、 実は飛び散らすための服のオブジェクトだけを別に用意して、 それを着衣した可児子のオブジェクトに重ね合わせて、 服が崩壊した瞬間、可児子の服の部分の、 透明度を最大にするといったややこしいことをしている。
一方、見かけに最も違いのある、パーティクルの形状を変えるのは、 実は非常に簡単。



ヘナ、へんし〜ん

ヘナ、コスチューム装着

スカートはチラチラしながら現われだすと同時に、ひらひら させているが、どうも、照明の関係からかインパクトが薄い。 私自身、変身少女モノをやりたいとは思ってたが、具体的な 映像イメージがあまりなく、どうも、変身シーンが全体では 最もぬるい部分になってしまったような気がする。 もっと、カメラ切り替えなどをやった方がよかっただろうか。

(技術解説) ヘナの服や靴等は、Beamup Textureを使って、チラチラしながら 現れる効果を表現させている。 当初期待してたより、ややしょぼい効果だった。照明などを もっと工夫した方がよかったか。



可児子変身完了

可児子変身完了

一応、ヘナがチームリーダーなんだけど、なんか変身シーンは 可児子の方がかっこいいなぁ(笑)。

(技術解説) ここのシーンもまぶたの開閉があるので、頭部だけは 別オブジェクトにしている。 髪の毛の動きはBonesじゃなく、形状変形で行なっている。 そもそも、まぶたの開閉が必要で、どうしてもBonesが使えない 顔の部分だけを、別オブジェクトにして、髪の毛の部分は、 体と同一オブジェクトにして、Bonesでコントロールした方が 管理しやすかったとも思う。でも、Imagineの場合、形状変形の 操作自体はしやすい方なので、ちょっと動かすだけなら、 Bonesを敢えて使う必要もないかもしれない。



I.S.A.変身

I.S.A.変身

I.S.A.は恐いというのが友人等の共通意見だが、そもそも若干恐い方 が面白いという考えで、I.S.A.はこのようなデザインにした。 ウルトラセブンの変身シーンなども、結構恐いではないか。
変身シーンは技術的には、いろいろと複雑なことをやっているが、 演出的には、やや物足りない感じになってしまった。
ところで、I.S.A.の登場が唐突という意見があるが、非常にごもっとも な意見だ。実は、変身前のI.S.A.をどう登場させるか考えがまとまらない うちに、制作時間がなくなり、登場させるカットが作る余裕がなくなって しまったのだ(苦笑)。

(技術解説) I.S.A.のメタリック化のアニメーションは、多種類のTextureを 重ね合わせることで実現している。重ねているTextureは、 Solid、Dthstar、Linearfr(Essence付属)、Specular、Beamupなど。 これらを順番よく重ね合わせ、それぞれのパラメータやマッピング座標を 変えたものをいくつものTextureのStatesとして保存し、 アニメーションに利用している。
メタル化していく境界部には、Linearfr(Linear Fractal)Textureを 利用しているので、この境界部分もゆらゆらと動いている。



決めポーズ

決めポーズ

どうも頭の中でいいイメージのないまま、決めポーズの シーンを作ってしまったと思う。セーラームーン(特に初代)とかは もっとかっこいいよなぁ・・・。特に三人が集まってくるシーンが 安易だなぁ。ううむ、反省ばかりである。
とりあえず、スカートのひらひらが売りではある。

(技術解説) 背景の炎はFire Textureを利用している。この作品を消防隊モノに しようとしたのは、Impulse社がFireWorksという ツールを開発するという話があったので、それに期待してたことが 一つの理由だったのだが、未だ開発着手の話すらない(苦笑)。
結局、Imagine付属のFire Textureのみに頼るはめになったが、 この表現力が意外と良かったのだ。実写映像取り込みに比べ、 炎の動かす速度などの融通がききやすいし、単なるフラクタルノイズ に比べると炎っぽい。いろいろ試したら、結構使えるものだとわかって ホッとした。まぁ、そうはいうものの計算によるものなので、やっぱ 実際の炎と比べると嘘っぽいが。



3匹が走る(違うってば)

走るシスターズ

このシーンは実は、外へ走り出すシーンをかなり流用している。 但し、I.S.A.は変身してるし、纏を持っているとかという違いはあるが。 ところでこのシーンには目立たない何かがいるのだが、映像を観た人は ちゃんと気がついたかな(笑)。ちなみに左の画像には映ってません。


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Last Modified on Monday, 20-Aug-2007 18:09:14 JST