「いや〜ん」制作記 (2002年)

2002年 6月30日(日)

うわ〜ん、いろいろあって進まないよ〜。

コスチューム作業

まだ仕上がらない。胸のひらひらモデリング、試行錯誤の地獄を見た後、 今のところは以下のような感じ。ボディも入れてみた。 腹部の部分にヒラヒラをちょっと追加して大体こんな雰囲気で収まるか? あと髪のリボンとか欲しいかも。 しかし、このキャラってどう使うんだろうね。 このキャラには、他にも2つほど実は重大なモデリング作業が残っているが、 それはネタばれになるので非公開。

手の骨組み入れ

手の骨組み入れ。 基本的には以前にやったのと同じようなやり方で進める。 問題はいつも、指の根本のポリゴン破綻。そこのFaceの割り当ての修正を何度も繰り返す作業を続けた。ちょっと苦戦。未だに割り当ての最善解が見つかっていない。 まぁ、そうはいうものの、とりあえずは、一応収まってきたか。 あまり深入りするのは本意ではないが、かといって、手はこの作品の重要な部分なので、 ある程度はちゃんとしなきゃならないなと悩む。

6月17日(月)

コスチュームモデリング作業

作業続く。今日は梅雨の影響からか、全身が激しくだるく、痛い感じさえあるので、 全然やる気がでない。でも、昨日もあんまり進まなかったし、とにかく楽そうな作業だけでも…。 そんなわけで、仕方ないので、酒を飲んで痛みを抑えながら作業を行う。 なんか非常に間違っている気がする。 とにかく部品流用で上半身を作る。首元にもひらひらが欲しいが、 あまり良さそうな流用オブジェクトがない。 ここは新規で作るしかないかな。アルコール入ってちゃそれはできんか(笑)。 もう疲れたし。

6月16日(日)

スカートモデリング作業

今度は某スカートのモデリング。 どういうビジュアルがいいか、よくまとまってない状況で、 モデリングを始めてしまったのだが、やっぱりなかなか形が決まらずに没の連続。 例えば、以下のモデリングを没にした。

その後も、苦悩しながら、「ぼーはもうだめぼ」を連発ながら、 さんざんやり直した後、おおよそ以下の感じに落ち着く見込み。 なんか当初考えていたより、シンプルなモデリングになってしまったが、 アニメーションではこれ位の方が扱いやすいか。 まぁ、コスチュームデザインなんて、苦手だからなぁ(苦笑)。

6月13日(木)

変身スティックモデリング作業

今度は変身スティックのモデリングを始めてみる。 何か特徴的な形状が欲しいなぁと思ってたら、そういえば、 昔、職場の一般公開のポスター用として依頼された作業で作ったものがあったことを思い出した。 螺旋リング。最初、勘違いして、5回ひねりを作ってしまったが、 某実験装置の形状は8回ひねりだと指摘されて修正。しかし、作品は没になり、 どちらも、日の目を見ることはなかった。 で、5回ひねりのものが合ってるかなと思い外枠に使用。

それから、あることを思いついて、少しモデリング(下の例ではほとんどわからない)。 実際に、いい感じに表現できるかが心配だが…。 今のところは、こんな感じ。まだまだ草案レベルだなぁ。完全に没になる可能性もあり。

6月9日(日)

手のモデリング作業

もう一人の女性キャラ(まだあるのかよ)の方のモデリングが結構難航しているので、 なんか一体いつになったら、ステージデザインに着手できるのか、途方に暮れてくるのだが、 とりあえずそれは放置する(おいおい)。 で、前々から懸案だった手のモデリング作業を今日から着手。 今回の作品は圧倒的に「手」が重要なので、やるしかないのだ。

方法としては、自分の手をデジカメで撮影しトレース。 結局、トレースする方法が一番効率がいいみたいだな

今のところこんな感じ。なんか、実際やってみると、昔、あれほど手こずったのに、 今は、2日程度である程度モデリングできる能力が自分にはあるんだな。 知らなかったぞ(笑)。

手のモデリング作業中

6月8日(土)

この日は、午後から仕事があったが、その通勤途中を利用して、 背景用画像やら、検証用画像を、いろいろ撮影。 天気が悪かったのがやや問題か。 デジカメでのムービー撮影も試してみた。やっぱり解像度が低すぎて辛いのを確認。 でも、なんか、なかなか面白い映像が撮影できることを確認したので、 使用シーンはわずかしかないが、そのシーンだけのために、 レンタルでDVカメラ借りてでも撮影したくなったな。どうしようか(笑)。 まぁ、ビデオムービーは、静止背景に比べて、色味が会わせにくい問題はあるが。

5月25日(土)

背景合成テスト

おっさんのモデリングは未だ継続中だが、 それと平行作業で、背景合成の準備中。今日は天気が良かったので、 デジカメのパノラマ撮影機能で、360度の写真を某所で撮影。 それをPanorama Editerで一枚の画像につなぎ合わせた後、PaintShopProで最終調整。

それにしても、QV-2900UXは、ちょっと画角が狭すぎる。上下が足りない(苦笑)。 やっぱ、ワイコンレンズが欲しい。 それと、ちゃんと、360度正確に回転するジョイントを三脚に付けて撮影するも、 やっぱ、若干ずれてしまうので、結局、最後に、画面全体を回転させたりして水平を調整するはめになる。

出来た画像をImagineの円筒オブジェクトにマッピングし、カメラを動かしながら、人体と共にレンダリング。 別に作中であまりぶん回すつもりはないのだが、 一旦、全周背景を作ってしまえば、比較的自由にカメラワークできるので、 それほど苦労せずにシーン作りができると思う。でも、 作品中で、全周が必要なのはここぐらいのような気がする。

色合いとかどうしような。今は未調整なんだけど、このままでもあまり悪くないかも。 ただ、空が真っ白なのはちと問題か。それは修正しようかな。

ってことで、できあがったムービー。コーデックはMS-MPEG4 V2。

公園背景合成テスト1

4月29日(日)

おっさんのモデリング続き

続いて、全身を作り上げる。まだ出来は不満。特に肩の辺り。 まだ骨組みは入れていない。

一通り、キャラのモデリングにめどがついたところで、 再度調整する予定。この男は日本人ではないキャラ。

男テスト画像2

日本人男のモデリング

おっさんのモデリングに続いて、今度は日本人男のモデリング中。 こんなのばっかりの制作が続くと、消耗が激しい。 あと男はもう一つ残ってるし(苦笑)。 なんだか、これを見た人の中には、あることを考える人もいるだろうが、 何を聞かれてもノーコメント。

日本人男テスト

4月26日(金)

おっさんのモデリング

今度はおっさんのモデリング作業を再開。 なんか前にも増して、はかどらないなぁ(苦笑)。 男のスーツ(もどき)をモデリング中。 顔の幅を少し縮めて、ほっそりした感じに。 一応、スラックスもモデリング済。後はネクタイと靴のモデリングなどが残る。 どうせ、あまり写らない気がするから、靴は他のから適当に流用するか。

男テスト画像1

4月20日(土)

制作続き

…ってことで作業を続ける。袖とブーツ。色はとりあえず入れてみたがまだ未定。 それから眉のマッピングをちょっとやってみる。目もちょっと変えてみる。

女の子テスト画像

4月14日(日)

コスチューム

コスチュームモデリング作業に入る。なかなか、デザインが決まらず苦戦。 いまのところ、こんな感じ。体の方は他のオブジェクトのものをとりあえず流用。

コスチュームテスト画像

肩と首の周辺は大体のデザインは決めているが、まだ作り込んでない。 それと、色とかはまだまだ未定。

4月7日(日)

髪型モデリング

なんか、髪型モデリングが難航中。 結果、結構ポリゴン数が多くなってしまった。 前髪はもうちょっとしっかり作った方がいいかなぁ。 髪の毛の色はまだ定まらない。

女の子キャラテスト画像3 女の子キャラテスト画像4(後頭部)

4月1日(月)

モデリング作業

とりあえず髪型を作っていたが、片側の顔だけでは感じがつかめないので、 反対側を複製して貼り合わせて調整。 エッジを立てがちなモデリングはどうかなぁ。 とりあえず、今のところはこんな感じ。 う〜ん、あんまりかわいくないな〜。マッピングとかでどうにかなるかなぁ。 そういえば、まだアゴを作ってないよ(苦笑)。

女の子キャラテスト画像2

2002年 3月30日(土)

さらにモデリング作業

さらに別の女の子キャラの顔のモデリング作業中。なんか、いつ終わるのやら、 知れない状況だなぁ(苦笑)。 平面から起こすというやり方は同じだが、 ちょっとオブジェクトの面の取り方の方針を変えてみた。 今回のキャラはややエッジを立て気味にモデリングしている。

モデリング作業1

モデリング作業2

モデリング作業3 女の子キャラテスト画像1

まだ、あんまりポリゴンの乱れを直してないので、もうちょっと調整が必要。

元になったラフスケッチは以下のような感じ。 本当にラフスケッチの通りの感じになるかはまだわからない(笑)。 特に髪型は大きく変えるかもしれない。

モデリング作業4

3月3日(日)

男性キャラモデリング続き

耳と髪型を作る。耳は新規作成。まだ詰めが甘いが、あまり凝る必要もない気もしてきた。 髪は後頭部とかまだまだ。

おっさんテスト2

2002年 2月24日(日)

男性キャラモデリング

男性キャラのモデリング中。タブレットでさらっと描いたビットマップを下敷きにモデリング。 久々のモデリング作業だったが、まずまず進む。モデリング作業も、タブレットを使うと、 はかどることを発見。なんだ、そうだったのか(笑)。 とにかく、高い鼻のキャラにしたかった。鼻は別オブジェクトで作る。 顔はとりあえず、下敷きにしたビットマップで外形を作ったあと、 その平面オブジェクトからだんだん立体を起こす方法で作る。 まず、顔の全体をざっと作って全体の感じをつかんだ後、 右半分の顔を削除し、片面で丁寧に作りこみ、そして、もう片面を複製して、つなぐ。

なんだか珍しくImagineが落ちまくって焦ったが、 ATOKのカーソル位置での情報表示を無効にすると落ちなくなる。う〜む…。 で、とりあえずここまで。

おっさんテスト1

もう少しやせ形にしようかな。

2月22日(金)

そして、2年経過した

なんか恐るべき期間、このページは放置されたままになっていたのだが、 あきらめていたわけではない。最近になって、ようやく作業再開という感じになって来ている。

illusionの作例として最近ムービーを公開しているが、 あれは、もちろん、「いや〜ん」に関係するものである。 ここにもリンクを載せることにする。

そのうち以下の2つは、去年10月に、某CG合宿用に作られたものである。 基本的には、illusionのテストという感じではあるが、 コスチュームもまだ、完全ではないが、同時にモデリングした。 テストではあるけど、大体こんな感じになる予定。 なお、箒のデザインは変更する予定。

10月以降、突如、多忙が続き、また作品制作習慣が失われてしまった(苦笑)。 最近になってようやく、制作再開という感じになってきたのである。 そして、以下のものは今日出来あがったもの。

結局、制作時間短縮のために、 ほとんど背景は実写に頼ることに決めた。 全部を3DCGでやることより、膨大な制作時間を費やすよりも、 小さい規模でも、まとまった作品として仕上げることが先決だと考えたのだ。 作品自体も、そもそもは室内描写も多かった旧脚本を全く捨てて(もう使わない気がするんで、 そのうち公開しようかな。笑)、屋外の描写をメインにしたものに練り直し中である。

そんなわけで、この作例は、背景合成の技術的チェックのために作ったもの。 どうせなので、方法も書いてしまおう。変な手法なので真似る人もいまい(笑)。

横向きはこんな感じでゴマかすとして、 正面の向きの時に、背景をどうするかにはちと悩んでいる。 一応、考えはあるが、あんまりうまくいかないかもしれない。



This page copyright (c) 1996-2014 Masatoshi KATO(Shinmeikai)
Last Modified on Saturday, 25-Aug-2007 14:23:36 JST