趣味の日記 / 00年08月

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00/08/30

 初めて、WiLLの製品を買った。

 車でもパソコンでも謎のスプレーでもビールでもなく、ボールペンだ。
 色がちょっと凄いけど、盛大にインクが出て気持ちよくかけるので ちょっと気に入った。


 『コロコロカービィ』は今ひとつ。
 試みは面白いけど、いかんせん反射型TFT液晶でやるには照明環境を選ぶなー。
 プレイスタイル自体にも、個人的にはあまり楽しみを見いだせなかった。


00/08/28

 昨日は久々に大須へ行った。

 最近は、大須へ行くと、Java関連の本を衝動買いしてささやかなストレス解消に することが多いのだが、今回買ったのは『Javaの格言』というありがたそうな タイトルの本。
 単に「こーするべき」と書いてあるのではなく、どのようなコーディングをすると どーゆう風にコンパイラが解釈するから「こーするのがBetterである」という スタンスで書いてあるのでありがたい。

 で、前々から「もしかするとそーなのかなー?」と思っていた 「インスタンス変数は全てprivateとすることを目標とする」とか、 のっけからずばりと書いてある。
 うーん、ほんとかなー、それはあまりにも極端じゃないのかなー、とか思ったが、 騙されたと思って今作りかけのお遊びAppletに対して試しに全面適用してみた。

 結果、「だまされたー!」、…ということにはならず、思ってたほど煩雑な プログラムにはならない(少なくとも呼び出し側は)。
 逆にprivate化しにくいと感じた部分に関しては、たいていClassかmethodの 設計が悪いという結論にいたり、色々改修した結果、全体的にバランスが よくなった(気がする)。

 色々かき回してみて、ちょっとだけJavaの書き方がわかった(気がする)。


00/08/25

 ゲームボーイ アドバンスが正式発表された。
 そっかー、現行ソフトが動くのかー、いきなり新機種出しても魅力ないなーと 思ってたけど、互換性保持してるなら考えちゃうなー。


00/08/23

 会社の昼休みに『重装機兵ヴァルケン』なんぞをちびちびとプレイしている。
 世間では「やなレイノス」とか呼ばれてるけど、これはこれで結構好きなのである。 レイノスよりお気楽にプレイできるし、見栄えはいいし。
 でも、アイテムのパワーを振り分ける必要がある、ってのだけ今やると不満だな。 アイテム制は嫌いじゃないけど、出るアイテムを何も考えずに拾ってはいかん、 鍛えたい武器に持ち替えてから拾うべし、というのがめんどくさい。

 ちまちまと進めていて、今日やっとラスボスまでたどり着いたが、そこで、 某社より仕事の電話が入る。
 「今、よろしいですか?」って聞かれても、「最終機動兵器ビルドヴォーグと 戦ってるから駄目です。」とは答えられないので、そこで時間切れ。
 ビルドヴォーグとの決着はまた明日、だ。

 しかし、ヴァルケンはレイノスと違って3回くらいしかクリアしてないから、 数年ぶりにプレイすると後半ステージをほとんど忘れていて新鮮な気持ちで プレイできるな。


 レイノスはレイノスで、これもちまちまとプレイしてて、 バリアー艦を突破したあたりで止まってたり(^^;。


 今日、久々にDirect Xなんて単語を聞いて、脈絡もなくふと浮かんだこと。
 「これからはDialect Xと呼ぶのはいかがか」


00/08/21

 忙しい、なー。

 最近、コンパイラの吐き出したオブジェクトコードとにらめっこすることが多い。 でも、PowerPCのニーモニックって変なのばっかで、慣れるまで大変である。
 慣れれば問題なかろうけど、80系(って死語?)や68系のニーモニックと明らかに 毛色が違うので面食らうのだ。
 なんでストア命令だけで細々と違うのが30種類もあるのか、とか、 なんでオペランドが5つもある命令があるのか、とか、不思議な世界である。
 何も知らずにオブジェクトコードを見ると何が書いてあるかさっぱりわからない。

 当然のごとく全ての命令は32bit長だし、これじゃぁちょっと手で書く、ってわけには いかんCPUだなぁ。
 8bit時代は5bit(笑)とか1Byteに命令が収まってたから覚えやすくて、 直接マシンコードを書いてコーディングなんてこともできたのに。
 百歩譲ってハンドアセンブルするのも大変そうだし、今やアセンブラや コンパイラが必須の時代なんだろうなぁ、とか思ってみたりする。

 紙と鉛筆とCPU命令一覧表を使って、アドレス計算を指折り数えてプログラムを 書いてたのはいつの日だったか…。
 当時のファイル(紙)を見たりすると、よくやってたもんだなぁ、とか思う。
 処理を追加すると消しゴムで消してニーモニック書き直しだし、アドレスもずれる ので絶対ジャンプや相対ジャンプ内容も変わるから書き換え。
 だから、モジュール単位でルーズリーフのページを区切って、処理の書き換え時の 物理的被害は最小限にとどめようとしてたり、でも、モジュールの先頭アドレスは 前のモジュールのサイズによって変わるからメモリマップも自分で書いてアドレスを 管理したり。
 って、考えるとコンパイラとアセンブラとリンカの仕事を全部手作業で やってたのだな、当たり前だけど。

 こんなんよーやらんわ、もう。


00/08/07

 『マジカルチェイスGB』を買ってみた。

 うーん、グラフィック的にはマジカルチェイスで、PC-Engine版とほぼ同等の 背景処理をやってるのはいいんだけど…。

 BGMを聴いてショック。
 音がしょぼくなってたり、若干のアレンジをしてたりするのは、まぁ仕方ないとして、 ゲーム進行とBGM進行のシンクロがまったくとれてない(とろうとした気配すらない)、 というのが非常にがっかり。

 映画みたいにBGMの曲の展開と場面展開をきっちり合わせる、というのは かなりめんどくさいであろうことは想像がつくけれども、(少なくとも5面は) そこまでちゃんと作ってあったのがマジカルチェイスだと思うので、 この点だけが残念。
 SS版のレイヤーセクションでも同じ不満が残ったけど、BGMって目に見えないから 軽視されてるのかなー。

 音楽以外の出来は、可もなく不可もなく、という感じでGBにアレンジしたら こーなるだろうという印象。
 難易度もかなり低いし、って、未だにマジカルチェイスは会社の休み時間に たまに(週に1回くらいは(^^;)プレイしてるからパターンを全て覚えてるから かもしれないけど。でも、難易度が下がってるのは事実。