延々とプレイしてきた『Zwei!!』、やっと一通り全て(たぶん)終わらせたので2周目完了。
2周目は、全ダンジョンをクリアして倒すべきボスは全て倒して、おまけプラグインを一通り揃えて、シューティングのHARDをクリアして、…となかなかに楽しめた。
もうおなかいっぱいって感じなので3周目は(少なくともしばらくは)やらないだろう。
あとできることといったらアイテムコンプリートってのがあるけど、個人的にアイテム集めはやらない主義なのと、Zwei!!でアイテムコンプリートを目指すと激烈に大変そうなのでそこまではやらない。っていうか、無理。
久々にパソコンゲームというものをプレイしたけど、非常に楽しめた作品だった。
1つのゲームに集中してこれだけの時間を費やしたのなんて何年ぶりであろうか?ThinkPadにインストールして会社の休み時間に毎日コンスタントにプレイできたから可能だったけど、家庭用ゲーム機だったら絶対に無理だったな。
何はともあれ、満足満足。
前々からやろうやろうと思いつつ保留していたPalmOSでのJava実行環境をやっと整えた。
ThinkPadにJ2MEを入れて、とりあえずお約束だけどこれがないと何も始まらないHello WorldをコンパイルしてVISORで走らせてみる。
で、VISORの画面にHello Worldが表示されたのを見てちょっと感動。新しい環境でプログラムを作って走らせるときは、こーゆうささやかな感動から始まるのよねぇ。
他のサンプルも色々と走らせてはみたけど、やっぱり実行速度は今ひとつっぽい感じである。パソコンに比べたらマシンパワーが1/100くらいだからJVMを介することによる速度差がより顕著に出るのは仕方ないとは思うけど。
なんにせよ、実行速度を要求するプログラムは(今のところ)作るつもりはないので、Javaで楽々(?)Palm用プログラムが書けるってだけで充分楽しめそうである。
Palmで走ったってことは、J2MEのコンパイルターゲットを携帯電話にすれば携帯電話でも走るはずであるが、携帯電話持ってないのでパス。
JBuilder6.0 Personal版が付録に付いてるので、久しぶりにJava WORLDを買った。
が、しかし、BorlandのWebPageをよく読んでみると「UMLサポート機能はEnterprise版のみ」と書いてある。やっぱり世の中そんなに甘くないか。
3年以上前に高くて買えん、ということで文庫本化を待ちつづけた小野不由美の『屍鬼』。
ようやく文庫本になった、のはいいが、文庫本5巻構成という意表をついた攻撃で、合計3,500円程度になる見込み(まだ2巻までしか出てない)である。ハードカバー2巻構成だと5,000円強だから3年待ったのに…、あまり嬉しくない。
割と厚めの文庫本x5というのは体積的にもハードカバーx2といい勝負な気がするし、後は読むときの持ち運びしやすさ、くらいしかメリットが無い。とはいえ、そのメリットは大きいので文庫本で買うことにした。
しかし、5巻構成ですか。ハードカバー版は高かったけど、内容量としてはコストパフォーマンスは悪くなかったのかも。でも、それなら2段組新書2巻構成とかにして欲しかったなぁ。
そういえば、いつのまにかひっそりと発売日が過ぎていたXbox。
はなっから眼中に無かったマシンだけど、『鉄騎(仮)』の記事を見てちょっと気になるマシンに。こーゆうバカ(誉め言葉)なゲームが出てくるならいいかも。
#コントローラの置き場所が絶対に無いので購入検討はしないけど。
Xboxなんてどう見てもお子様が欲しがるマシンじゃないから、マニア大人向け路線一直線というのは少なくとも日本では正しいマーケティングに思う。
最初っから最後までこの方向性で突っ走り続けてくれると面白いマシンになりそうであるなぁ。
Java2 SDK 1.4.0を入れてみた。
今まで使ってたのは1.3.1で、別に新機能を使うわけではないけど、とりあえず。っていうか、もともと1.3の機能も使ってなくて1.1の範囲内でしか遊んでないのだが。
Java1.2以上のappletに対応してるブラウザって、多分HotJavaとかNetscape6.xとかしか無いし。
どーでもいいけど、私の環境にはNetscape4.7xと6.2が同居してるのだが、JREインストールしたら4.7xが無視されて悲しかったり。4.7xはJava1.1動作確認用環境として割り切って使うことにするか。
で、試しに1.4.0を使ってみたけど、今回からコンパイル時に明示的に「1.1用のコードを吐く」ように指定しないと1.1対応ブラウザでは動かないみたい。まぁ、コンパイルオプションを1個追加するだけなので問題ないけど。
それよりも、驚いたのがホイールマウスに対応している、ってこと。
Swingのデモが付いてきてて色々と動かしてみたのだが、ホイール回すと何事も無かったかのようにスクロールバーが動いて感動。ちょっと衝撃的だった。
他にも、いつのまにかローカル環境(Windows)にインストールしてあるフォントを使ってアンチエイリアス付きで文字が書けるようになってたり、Sunも色々がんばってるなぁ、と感心した。
がんばっても多分報われないんだけどねぇ。
そういえば、「トライフォース」。よく考えたら任天堂が業務用の世界に手を出すなんて10数年ぶりなわけで、よっぽど切羽詰ってるのか、よっぽど勝算があるのか、なんにせよ凄いことかも。
さて、『逆転裁判』。まとまった時間が取れないので全然進んでなかったりする。プレイしたいのは山々なんだけど。
『Zwei!!』なら会社で休み時間にちまちまと進められるんだけどねぇ。1つのダンジョンクリアするのにちょうど30分くらいでちょうどいいし。
『Zwei!!』、やっとZwei!!最強の敵を倒す。色々試行錯誤しながら数日がかりであったが、結局最後は力押し(というか金に物を言わせた)。
とはいえ、まだいくつかダンジョンが残ってるし、それらをクリアしてからラスボス倒そうと思うのでしばらくのんびり継続する予定。
さて、任天堂・ナムコ・セガ共同開発のゲーム基板、名前が「トライフォース」ですか。
あまりにもそのままというか、直球勝負な名前でちょっと笑ってしまった。これで、起動時のアニメーションがSFC版『ゼルダの伝説』そのままだったりすると完璧だ(何が?)。
BorlandのJBuilder 6がUMLツールをサポートしてるらしい、ということで、パーソナル版(無料)をダウンロードしてみよう!と思ったらダウンロードサービスはまだ始まってないみたい。
とはいえ、もうすぐ出るJava関係雑誌には付録で付いてくるようなので期待大。
いや、単に自分の作ったAppletのクラス図を描いてみようかと思ったけど、めんどくさいからツールに描いて欲しかったけど、ちゃんとした(?)開発ツールは非常に高価で手が出ないし、会社にある(らしい)ツールを私用で使うのも気が引けるし、という些細な理由であるが。
自分の手で描いても大した手間じゃないけど、紙に描くのもちょっと面倒だし。
今まで、JavaでこういったRADツールは使ったことないんだけど、今回はちょっと惹かれるものがあるから試しにJBuilder使ってみようかな。
『Zwei!!』は、2周目のラスボス(戦に突入可能な状態)まではあっさりと到達したけど、1周目に攻略をすっ飛ばしたダンジョンを全て踏破するつもりなので1日1ダンジョンとかそーゆうのんびりしたペースで進行中。まだしばらく楽しめそうである。
…という状況と平行して、ほぼ衝動買いして始めてしまったのがGBAの『逆転裁判』。現在、第2の事件をクリアしたところまで到達。
今のところの感想は、今までプレイしたGBAソフトの中で一番楽しいソフト、である。
ゲームとしての楽しさ優先で(卑怯なまでに)わりきった人物設定及びゲームシステム、一文字ずつきめ細かくチューニングしてあるセリフ表示タイミング、絶妙なタイミングで入る効果音とテンポのよさが気持ちいい法廷シーン、センスよく押さえどころを押さえてて思わずニヤリとするセリフの数々、それでいてちゃんと配置してあるグッっとくるシーン、…と今のところ非の打ち所は、ない。
いい意味で「なんでもあり」の内容で、そりゃ反則だろ〜って思う部分もあるが、全てはプラスの方向に働いているので問題なし。
こーゆう、非常に丁寧に作られていて、かつ、ゲームとして楽しい、という良質のソフトはなかなか無いと思うので、たまに出会うととても嬉しい。どちらか片方を満たしたソフトってのは結構あるのだけど。
発売直後にCAPCOMのWebPageでフラッシュ版をプレイしたものの、時間が無くて途中でやめてしまってそれっきりだったのでちょっとだけ後悔してるが、今こうやってプレイしてるのでまぁよしとする。
ずーっとその存在が気になっていたC#、ついに日本語版開発環境の発売が発表になった。
とりあえず、一番安いパッケージが12,800円ってことで、この値段なら買うかも。でも、この値段だとさすがにUMLのサポートツールなんて含まれないんだろうなぁ。
なんにせよ、雑誌等の情報によると、どう見てもC#の言語仕様ってJavaそのままだから遊んでみたい気はする。そのためのおもちゃとして12,800円はちょっと高いけど…。
やっぱりJava SDKが無料配布ってのは偉大であるな。
近所のコンビニで、何の脈絡もなしに飯島真理の「愛・おぼえていますか」が流れてびっくり。
それはさておき、店頭デモで初めてXBOXを見た。『DEAD OR ALIVE 3』というのが動いてたけど、見た目何も変わってなくってやっぱそんなもんかー、と思ったり。ポリゴン格闘ゲームって新しいものがでる毎に絵が綺麗になっていくだけでゲームとしての見た目は何も変わらんなー、と毎回思うのだが。
絵を綺麗にするならするで、木漏れ日のステージ作るなら、ちゃんとキャラクターにも影を落とせよな。それができないんだったらそんなステージにするな、とか思ってしまう。キャラクターに横から照明用ライトでも当ててるみたいで不自然。
動いているキャラクターの上を木漏れ日の影が流れていく、なんて、アニメの世界ではとっくの昔に『王立宇宙軍』でやってるのに(^^;、さすがにまだ家庭用ゲーム機でリアルタイムに計算することはできないのかなー。
PS2にしろXBOXにしろ現世代の高性能なCPUを使って「より自然なモーションになる」とか「ポリゴンの動きが歴然と変わる」とかアルゴリズム的な見た目の変化を期待してたのだけど、どうも「テクスチャが綺麗になる」とか「動いてるポリゴンの数が増える」という方向にのみパワーを使ってるみたいで、見てる側としては全然嬉しくないような気がする。
相変わらず『Zwei!!』。
そろそろ2周目も終盤に差し掛かる。今回は割と正しい(?)順番でダンジョンを攻略している。
それはさておき、Zwei!!のサントラ、やっぱりMDの2枚組は嬉しくないので、取捨選択してCD2枚分を80分MD1枚に収めようと検討。
結果、1枚目の1〜11トラックと2枚目の1〜10トラックで80分と4秒程度になった。取捨選択で捨てられたトラックがもともと末尾トラックに固めてあったのは、やっぱりFALCOMもそれを考慮してのことかな?
で、それらのトラックを抽出して1枚のMDに落とすのは、うちの1世代前のCDプレイヤーと2世代前のMDレコーダーの組み合わせではめんどくさそうだったので、80分4秒を1枚のCD-Rに落とそうと思った、ら、700MBのメディアでは容量が足りないと言われた。そーゆうものなのか。
しょうがないから、1枚のMDに手作業で2回に分けて録音。80分のMDだと録音可能時間は80分と58秒くらいあったので無事完了。
そんなこんなで久しぶりにMDを作ったりしてるので、半年以上放置しておいたMDウォークマンを復活させる。なぜに放置してあったかというと、電池のふた(プラスチック製)の爪が欠けてふたが閉まらなくなっていたから。この程度で機能しなくなるとは今のウォークマンって脆いなぁ、と思いつつも使用頻度が低かったのでそのままほっておいた。
これの前に使ってたMDウォークマンはボディが金属製で、デイバッグにLibrettoと一緒に入れたまま地面に落としてしまってフレームが変形しようと、ボディが傷だらけになろうと動作には全く支障がないという恐るべき堅牢さだったのに…。
と、今の(?)ウォークマンの脆さを呪っても仕方ないので、電池ふたを輪ゴムで押さえて運用。思った以上にちゃんと使える。
やっぱりこーゆう携帯電子機器を運用する上でガムテープとか輪ゴムって欠かせないなぁ、と再認識した今日この頃。